18歳の森⾕安寿(もりや・あんじゅ)と13歳の頼安(らいあん)、姉弟によるユニット8 Legs。安寿が第24回エンターテインメント部門にてU-18賞を受賞したVRゲーム『Flight Fit VR』で、2021年度未踏ジュニアスーパークリエイターに認定され、Oculus公式ストアで世界に向けて販売されました。本事業でのU-18賞受賞者の採択は、今回が初めてとなります。今回のプロジェクトでは、リアルタイムで生成される仮想空間をスクワットで移動するVR作品の制作と、初の個展開催に挑戦します。

アドバイザー:タナカカツキ(マンガ家/京都精華大学デザイン学部客員教授)/森まさあき(アニメーション作家/東京造形大学名誉教授)

これからの制作環境

森⾕安寿(以下、安寿):これから現実と仮想空間の差はなくなっていき、VR(バーチャル・リアリティ)は新しい自然となる。近い将来、私たちは現実で疲れた心身をVR空間のなかで癒すようになるのではないかと考えました。リモート化が進んで運動不足になりがちな現代に、手軽に体を動かせる作品をつくっていければと思っています。U-18賞の受賞作は運動要素の強い作品でしたが、今回は仮想空間の表現に重きを置きました。小学校から遊びの一環として2人で制作をしてきました。今回は作品制作を通して、プロモーションやマーケティングなどを学びたいです。

森⾕頼安(以下、頼安):無限に生成されていく世界を、架空の動物の上に乗り、スクワットしながらさまよいます。地形は自動生成ですが、ある程度の制御はできます。ただ、無限に続く世界を小さなVRゴーグル内でできる範囲で生成するので、処理するデータ量と処理速度が悩ましいです。さらに動物の3Dデータは容量が大きくなってしまい、生成やロードがスムーズにいきません。現在、別の仮想空間建築ツールを開発中なので、今回の作品にも活かしていきたいです。

安寿:今後私は、首都圏にある大学に進学したいと考えています。頼安とはオンラインツールを用いて連絡を取り合いながら制作していきます。『Flight Fit VR』は、9〜10月の「東京ゲームショウ2021」「技育展2021」「高専プロコン」そして、「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」に出展が決定しています。私自身の人間性に厚みが出ることが重要なので、これからの学生生活やコンクールで多くの学びと経験を積み、アート思考を強化していきます。

頼安:私は、1週間後に留学先のアメリカ・ボストンのミドルスクールに戻ります。寮生活でWi-Fiの使える時間が限られているので、先生に相談して開発に必要なネット環境を整えていきます。

タナカカツキ(以下、タナカ):今後の面談は頼安さんはアメリカから参加、安寿さんは釧路からの参加になるので、ボストンに戻ったら一度オンライン環境をチェックしましょう。時差も発生するので、都合の良いように合わせますよ。

頼安:ありがとうございます。

森まさあき(以下、森):2人とも出身地から離れた学校に進学しているんですね。

安寿:はい。2人とも東京生まれですが、お互い寮生活なのでほとんど家にはいません。私は中学生のときに、東京のビル群が嫌になって。アニメで見た『銀の匙 Silver Spoon』が好きで、寮生活に憧れていたこともあり、東京から一番遠い北海道の高専に進もうと決めました。

頼安:私はアメリカに行って次で2年目になります。プログラミングのコミュニティに参加するうちに、自然と英語を習得していきました。スピーチ大会で優勝して、夏休みの間だけイギリスに留学をする機会を得たのですが、そこで海外での勉強が合っていると思い、小学6年生の途中からアメリカの学校に移りました。

森谷チームとわかるユニークさ

タナカ:基本的には、そのまま突き進んでいただければと思います。「アート×VR×運動」の比重としては、VR空間のほうが重いと思いますが、運動はどうなっていますか。

頼安:メインのうごきはスクワットですが、他の動きも入れたいです。

安寿:前回は3部作で、そのうち評価が高かったのがドラゴンに乗って空を飛ぶもの。スクワットの上下運動でドラゴンも上下し、体を傾けると左右に移動するので、誰でも直感的に操作ができ、ドラゴンとの一体感も味わえる。今回もそれを踏襲します。

タナカ:コントローラーを持たないでできるのですか。

安寿:飛ぶ動作には必要ありません。メニューを選んだりするときには必要ですが。

頼安:新しいOculusにハンドトラッキング機能がついたので、コントローラーなしでもできますね。

タナカ:これからAR、XR(エクステンデッド・リアリティ)の世界がお茶の間に入ってくるでしょう。「アート×VR×運動」は昔からあるコンセプトで、フィットネスジムにもVRが導入されるなど、いまや商品化レベルに達している。その中においては、独創性、オリジナリティのある世界観が必要です。完成度を上げるのも必要ですが、それでは処理速度が追いつかない。一方で、軽量化するとポリゴンチックになってしまう。そのジレンマを活かした形で、現状で自分のできる画面を意識するといいかと思います。

頼安:私たちがユニークだと考えているのは、前作では前にしか進めませんでしたが、今回は360度全方向に進めることです。VRはパソコンの画面より視野が広いのに狭い。世界が120度描画されていても、人間が認知できるのは30度までなんです。VRでは視線がフォーカスされてしまうけれど、永遠に続く世界を望遠でみられるような遠近感でつくりたい。ですので、現実に近いものには沿わないつもりで、抽象的に美しいグラフィックを目指します。

タナカ:選考面談で森先生から、ピクセルアートのタコ(2人が8 Legsのアイコンとしているもの)が面白いという指摘があったと思います。完成度の高いリアルなVR空間は放っておいてもこれから発達していくので、あなたたちしかできない画面をみてみたいです。ほかのどことも違う力のあるビジュアルであれば、VRを使い慣れていない人の心にも刺さるでしょう。そうすれば、マーケティングのことを考えなくても自然に広まっていくと思います。

森:いまは、あまりオシャレになってほしくないですね。岩肌のディテールなど凝っていて美しいと思うのですが、Blender(*1)の表現を模索している人たちは世界中にいます。アーティストの創作という点で考えると、洗練されたもののなかに、どれだけ「これは森谷チームだ」とわかってもらえる個性やクセを入れるか。ピクセルアートのタコにある、お茶目な部分を忘れないでほしい。

*1 Blender……3DCGアニメーションを作成するための統合環境アプリケーション。

個展に向けてのマネジメント

森:これからさまざまなものを吸収して成長していく時期なので、失敗を恐れずに経験していってほしいです。来年3月までの予算と時間の使い方は、勝負所になると思います。

安寿:予算の使い方に関しては「未踏ジュニア」でも経験していたのですが、今回はより規模が大きくなります。

森:企画書からはいくつか悩みがあるように感じられましたが、必要なところはありますか。

安寿:今後、音響・音楽をアーティストに依頼したいと思っているのですが、その際の注意点を知りたいです。また「著作権は渡してもらえるけど、著作隣接権は渡してもらえない」といった権利関係もよくわからなくて。個展もやったことがないので、プロの目線でアドバイスをもらいたいです。

森:まず、著作隣接権を渡さないのは、似たような曲(アレンジなど)をつくってしまわないようにということですね。私は大学でアニメーションを教えていますが、学生には著作権フリーのものを使うか、音楽をやっている友人に頼んだほうがいいと言っています。そこで思ったような音楽が上がってこないのも経験です。

タナカ:仲間同士でやるのがいいですよね。みたことのない魅力的な画面をみせていけば、自ずと仲間は集まってきます。そのなかから選んだらいいんですよ。

安寿:そうですね。音楽を依頼する前に作品をつくらなければ始まらないとは思っています。

森:そう、人に見せるということなんですよ。個展に関しては、もちろん基本的なことはありますが、一度やってみて、「次はこうしたほうがいいな」とフィードバックをもらうのが良いと思います。個展などでアピールしたら、自ずと興味を持ってくれる仲間ができてくる気がします。

タナカ:展示ではなくても、デバイスがあれば家でも体験できますし、機材をレンタルして場所を借りてやることもできます。

森:個展や展示会などのイベントは前倒しでやっていかないと間に合わない。展示作品はギリギリでもいいけれど、刷物とかカタログとか。展覧会については事務局もサポートしますし、9月の「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」の展示は、トライアルとプロモーションになると思います。姉弟でやっているのも頼もしいし、離れたところにお互いの生活があってネットでつながって、いい距離感だと思います。期待しています。

―次回の面談に向けて、制作環境を整えて画面の独自性を追求する予定です。