「音とアニメーションを一体のものとして体験する経験」を作品化してきた大西景太さん。過去作品での試みをさらに進めた本企画『Traffic』では、MRデバイス等を使用し、音を視覚化した3Dアニメーションを、その音が鳴る位置に合わせて空間に配置するメディアインスタレーション作品に挑みます。

アドバイザー:和田敏克(アニメーション作家/東京造形大学准教授)/戸村朝子(ソニー株式会社 コーポレートテクノロジー戦略部門 テクノロジーアライアンス部 コンテンツ開発課 統括課長)

試作を契機に展示環境を考える

大西景太(以下、大西):MRデバイスの入手が難しいので、今回はARを用いたiPadのデモンストレーションを行います。試作として「発音しながら移動するアニメーション」をつくってみました。この木製の台にスピーカーが取り付けられています。

─試作によるデモンストレーションを行いました。iPad手に持ち動かすと、画面の中で、あたかも展示台の上にアニメーションが動き、動きに連動した音が流れます。

和田敏克(以下、和田):ここでの音や動きは、鑑賞者とインタラクティブ性をもって発生しているのか気になりますね。

戸村朝子(以下、戸村):こうして実際に聞くと、気持ちよく聞こえる距離もわかってきますね。スピーカーの位置や数などはもう少し工夫できそうです。

大西:あまり遠くからだとL/Rの音の聞き分けが難しくなるので、ある程度は近づく必要があります。ちなみにUnity(ゲーム開発環境)内で3Dアニメーション自体に音を貼り付けています。イヤホンで聴く場合、鑑賞者が反対側に移動すると音も左右反転して聞こえます。

戸村:実際に展示する空間が広くなると、空間の楽しみも増えそうですね。人間は、正面からの音は比較的苦手としていて、脇や後ろからの音の方が鋭敏に聞き取れます。なので鑑賞者が音の空間に入って、歩きながら回り込めるといいのではないでしょうか。いろいろな方向から音が聞こえると、聞き方のバリエーションも増え、身体性が生まれるのかなと思います。鑑賞者が入れるような「音場」ができれば、その場自体の存在感も出てきそうです。もし正面をひとつに限ってしまうとしたら、もったいないと感じました。

大西:空間の中で鑑賞者が回り込んだり追いかけたりすると音自体も変わっていく、というあり方も追求したいと思っています。

戸村:鑑賞者の背後から聞かせることを効果的に使うと、その世界に没入しやすくなると思います。

大西:企画の段階では、展示台は横長にする予定だったのですが、どこを見たらいいか分かりにくいので形を工夫しています。展示する場所は、検討しているスペースがあるものの、展示空間が小さく、あまりしっくりきていません。この作品に適した他の場所も検討したいと思っていますが、現状では手探りの状態です。

戸村:思いつきですが、渋谷の再開発などで新しくできたスペースに働きかけたら何かが面白い出会いがあるような気がします。また、この作品をどういう人々に体験してほしいかにもよりますよね。イノベーターやアントレプレナーなどといった人が利用する場所なのか、子供が来る場所なのか。いろんな人に触ってもらいたい作品なので、パブリックな空間の一角でもよさそうですよね。ホワイトキューブとは少し違う場所の方がふさわしいでしょうか。

大西:そうですね。ある程度の静かさは必要ですが。これまで映像作品が多い為、展示をした経験が少ないので、いろいろな方に相談しながら探っていきたいです。

3Dアニメーションを生き生きと見せるための方法

─大西さんの用意した資料を見ながら話を進めます。

和田:資料に書いてある「静的モード」と「動的モード」について聞いてもいいでしょうか。「静的モード」というのは、おそらく配置されたスピーカーそれぞれから音が出ていて、鑑賞者が歩きながら3Dアニメーションを見るというものですよね。「動的モード」は、音の方が移動するのでしょうか。ある程度広い空間ならば、「静的モード」の方がそれぞれの音がはっきり聞こえるので、よいかもしれません。

大西:「動的モード」について補足すると、オブジェクトが何かに当たって「コン」と鳴ることをベースに、その動きと音がどんどん増えていくようなものを考えています。

和田:なるほど、ピンボールみたいなイメージでしょうか。

戸村:例えば、展示台を大きなものにしないで、ブロック状にバラバラにできるとしたら、鑑賞者の反応を見ながら、毎日構成を変えて実験を兼ねることもできるかもしれませんね。大西さんのアイデアは、今回で完成するものでもないと思います。それはデバイスが追いついていないせいでもありますが。動きと音の実験と捉えると、今回は実験道具をつくるんだという考えでもいいと思います。

大西:そうですね、かちっと決めなくていいのかもしれません。展示構成のバリエーションはいろいろできそうです。

和田:偶然性があってもおもしろいと思います。ピンボールも、いろんな方向に行きますよね。あちこちからコン、コン、と聞こえてきたり、音同士が会話しているようなところが出てきたりしてもよさそうです。3Dアニメーションの各オブジェクトは、質感や影の効果を出しつつ、無機質な白色で統一するイメージでしょうか。

大西:はい。3Dアニメーションから得られる情報は控えめにして、音で意味を付けたいと思っています。和田:その上で、動きが楽しいものになるといいと思います。例えば、謎の生き物、星の周りを回っている惑星などといった感じで、規則的または不規則な音を発しながら動くようなイメージでつくるといいのではないでしょうか。ところで「静的モード」のイメージ図として描かれている、植物園や枯山水などの手書きのスケッチが、生き生きして見えてとても魅力的です。もし、各オブジェクトの表現に手書きの線を取り込むことができると、それだけで違って見えると思います。それが音を発していれば、かなり生き生きして見えるのではないのでしょうか。

音の表現を幅広く検討する

戸村:サプライズで低音を入れる手もあると思います。低音はあまり定位が出ないので、あまり多用すると作品のコンセプトに影響が出てしまいますが。砂糖の中に塩味があるとより甘く感じるように、パッと高音が定位したときにそれが際立つと思います。

大西:はい、現状では全体的に音がリッチではないので、そうした工夫も考えたいです。

戸村:作品の中での盛り上がりを考えるという意味では、作曲にも通じるかもしれません。今回、時間は限られていますが、試してみる価値はありそうです。

和田:試作では、オブジェクト同士がぶつかったときに発する音がメインになっていますが、それ以外にも、漂いながら「ポン……ウイーーン」といったような音を出していると、より生き物感が増すと思います。あえて設定する必要はありませんが、ひとつひとつのオブジェクトにそれぞれ法則があって、生きているように感じとれるといいですね。

大西:ぶつかる音のみだと意外性がないので、他の要素の音も考えたいです。これまでの経験上、動きに合わなそうな音でも、付けてみると意外と合うのではないかと思っています。

和田:理屈ではなく、鑑賞者が受動的に感じるからだと思います。この生き物のルール上、こういう音が出ているんだろう、と。

技術的な課題は早めに解決を

戸村:多チャンネル再生ができるかどうかが、今の課題でしょうか。

大西:はい。試作は2チャンネルなので、どうすればUnity上で多チャンネルを扱えるのかというところでつまずいています。

戸村:そこが制約になって制作が止まってしまうともったいないと思います。技術的に詳しい人に相談するなどして、早めに解決したいところです。

大西:技術的な課題は他にもありまして、例えば、3Dアニメーションに近づきすぎると消えてしまうなど、バグをなくしていきたいです。

戸村:欲を言えば、アニメーションに近づくにつれ音が大きくなるといいですね。そろそろ成果発表で何をするかも検討しながら進めていただきたいと思います。

大西:成果発表までには、展示場所とシステム形態を決定して、具体的な内容まで踏み込んだ状態にできると理想的だと思っています。

─最終面談に向け、成果発表を見据えながら、引き続き制作を進めていきます。